JUEGOS de VUELTA A LA CALMA

Juegos de VUELTA A LA CALMA

Se recomienda hacer una sesión de una hora compuesta por uno o dos ejercicios de calentamiento, continuar con tres de desarrollo y finalizar con uno de vuelta a la calma. 

1FIN LA FOTO


Edad:  +8  Objetivo motor: Sensorial

Efecto físico:  
Desarrollo sensitivo visual y de atención. 

Participantes:
=/5

Desarrollo:
Se pacta un fotógrafo y un jugador-cámara. El resto son la fotografía. El fotógrafo mira a los jugadores de la fotografía, se vuelve de espaldas. El jugador-cámara corre hacia el grupo de la fotografía y les cambia la posición, les coloca los brazos de manera diferente, etc. El fotógrafo se gira y tiene que encontrar las diferencias con respecto a la posición inicial.

Reglas:  
Los jugadores fotografía no pueden variar sus movimientos hasta que el fotógrafo termine de apreciar las diferencias.   Variantes: Competición. Varios fotógrafos detectan las diferencias por turno. Quien detecta más diferencias gana.

Consejo:  Los cambios de posturas  son más fáciles de reconocer que pequeños gestos como ladear la cabeza o cerrar una mano. Se pueden cambiar algunos objetos de sitio para aumentar la dificultad.




2FIN EL DIRECTOR DE ORQUESTA

Edad:  +8    Objetivo motor: Percepción auditiva y visual.

Efecto físico:  
Captación de ritmos, sonidos y gestos.

Participantes:
Grupos con + 5 jugadores.  

Desarrollo:
Los jugadores se sientan en círculo y pactan a uno de ellos para que marque el ritmo de las palmadas o proponga movimientos. Otro jugador permanecerá en el centro y su misión es descubrir quién es el "director de orquesta".

Reglas:  
El director de orquesta tiene que cambiar de ritmo cada 5 palmadas.  Variantes: Cambiar las palmadas por gestos o movimientos de cabeza, brazos, etc.

Consejo: Si se juega dentro de un recinto cerrado, la acustica puede ser molesta debido al eco de las palmadas y las voces de los jugadores. Se puede jugar al aire libre o cambiando las palmadas por movimientos como balanceo de brazos, etc. 




3FIN EL BALÓN PERDIDO


Edad: +6    Objetivo motor: Percepción.
Efecto físico:   Desarrollo sensorial en la percepción visual.

Participantes: +9  Material: Una pelota

Desarrollo:
Los jugadores se sientan formando un círculo, lo más próximos posible unos con otros, con las piernas dobladas para poder pasarse por debajo de las rodillas una pelota. Un jugador se queda en pie y  fuera del círculo No puede ver por dónde va la pelota. A la señal de ¡Alto! se detiene la pelota. El jugador que está de pie se gira y  tiene que señalar al jugador que la retiene bajo sus piernas.

Reglas:  
Las manos están bajo las rodillas. Cuando se descubre la pelota se la queda el que la tenía.   Variantes: Con dos pelotas. Por parejas, quedándose el que oculta la pelota y el último que la pasó.

Consejo: Es un juego que promueve la convivencia cuando se estrecha el círculo de los jugadores aumentando el contacto unos con otros. Lo ideal es que los jugadores estén lo más pegados posibles. 




4FIN LA BOLSA MISTERIOSA 


Edad:  +6 años  Objetivo motor: Expresión corporal. Percepción oculo- manual.

Efecto físico: Lenguaje corporal, comunicación gestual.

Participantes:
Grupos mínimo 3 participantes.  Material: Bolsas con objetos o nombres de objetos escritos en papeles. 

Desarrollo:
Se hacen grupos. Un jugador de cada grupo es el actor y representa mediante mímica a los demás el objeto que ha palpado en la bolsa o leído en el trozo de papel. Quien adivina el objeto pasa a ser el actor.

Reglas:  
No se cambia el objeto. Se respetará el turno de intervención levantando la mano. El actor no puede hablar.  Variantes: Competición en dos grandes grupos.

Consejo: Algunos participantes pueden burlarse de los actores que interpretan el objeto. Hay que estar atento a las actitudes durante el desarrollo. Es mejor jugar con papeles escritos porque aumenta el repertorio de objetos a interpretar. Los papeles son  escritos por cada grupo  y luego se intercambian para que nadie sepa qué objetos entran en juego.





5FIN EL PASEO DEL ARO


Edad:  +6   Objetivo motor: Coordinación anatómico-motriz.

Efecto físico:  
Desarrollo de musculatura, articulaciones y flexibilidad.

Participantes:  
+5  Material: Un aro

Desarrollo:
Jugadores forman un círculo y lo cierran cogiéndose de la mano. Un aro debe pasar por cada uno de los jugadores. Deben pasar por el piernas y cabeza para pasarlo al siguiente jugador.

Reglas:  
No separar las manos.  Variantes: Competición entre grupos de 10 jugadores cada uno. Gana el que completa una vuelta sin romper el círculo antes que los demás grupos.

Consejo: Es un juego de desaceleración del ritmo para la sesión y muy emocionante cuando se juega en competición.  Por lo tanto, debe introducirse de los primeros juegos de "vuelta a la calma" para ir relajando la sesión. 




5FIN EL ASESINO


Edad:   +6   Objetivo motor: Sensorial

Efecto físico:  
Percepción visual y atención.

Participantes: +6

Desarrollo: Los jugadores pactan un asesino y un detective. Se sientan en círculo y el detective se queda en medio. El asesino mata a los demás jugadores con gestos y el detective tiene que adivinar quién es. Si el detective acierta pasa al círculo y se la queda el asesino. Vuelven  a pactar en secreto otro asesino sin que lo sepa el nuevo detective.

Reglas:
 El jugador asesinado se tumba en el suelo.  Variantes: Con dos policías. Con un policía oculto en el círculo.

Consejo: Hay que estar atento por que el detective que debe descubrir al asesino puede que no lo logre en varias rondas. El juego se volvería rutinario para el detective. Se podría   nombrar a dos detectives para que colaboren juntos. 




6FIN LOS OFICIOS


Edad: +6    Objetivo motor: Sensorial

Efecto físico:  
Desarrollo de la percepción visual 

Participantes:  
=/+ 5  

Desarrollo:
Con grupos. Sentados en un círculo. Un jugador actúa con mímica para representar un oficio. Los demás tienen que adivinarlo. Los oficios están escritos en papeles que se eligen al azar.

Reglas:  
Se respetará el turno de palabra. El que adivina el oficio sale como actor. No vale cambiar de oficio aunque no lo adivinen. El actor no puede hablar.   Variantes: Se hacen dos grupos y compiten entre ellos. Puntua quien adivina primero. Se juega por parejas. Gana la pareja que más puntos tiene.

Consejo: Hay oficios que son muy difíciles de representar y pueden restar diversión al juego cuando todos quieren participar. Lo más apropiado es tener escritos los oficios en papeles y que se elijan al azar. Si esto no es posible, se puede proponer un límite de intentos y al décimo  intento fallido se cambia de ificio, que será propuesto por el maestro al oido del actor. 




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