JUEGOS de DESARROLLO


Juegos de  DESARROLLO

Se recomienda hacer una sesión de una hora compuesta por uno o dos ejercicios de calentamiento, continuar con tres de desarrollo y finalizar con uno de vuelta a la calma. 

1DE LA SEGADORA

Edad: +6 años.  Objetivo motor: Saltos y giros.

Efecto físico:   Agilidad, coordinación en saltos y velocidad de reacción.

Participantes:  Grupos. +5 jugadores por grupo.  Material: Cuerda y un balón.

Desarrollo: Cada grupo hace una circunferencia. Un jugador queda en el centro con la cuerda y el balón atado en el extremo. Tiene que hacer girar la cuerda para que la pelota pase por debajo de los otros jugadores situados en círculo. Éstos deben saltar para evitar tocar la pelota.

Reglas:  Si no se salta a tiempo y un jugador detiene la pelota pasa al centro.   Variantes: Saltar cogidos de la mano. Saltar a la para coja.

Consejos: El jugador del centro puede marearse al girar la cuerda. Si ocurre este hecho es conveniente hablarlo al finalizar el juego para mejorar la técnica del giro o pactar dar solo dos giros completos y detenerse unos segundos.



2DE TIOVIVO DE COLORES


Edad:   +6   Objetivo motor: Desplazamientos.

Efecto físico:   Velocidad de reacción.

Participantes: =/+ 5  

Desarrollo: Se pacta un jugador central y otros formando círculo. El central cuenta un breve relato y dice un color. Todos empiezan a correr. El central tiene que atrapar a los del círculo que se salvan corriendo hacia ese color, bien en las líneas del suelo, en la camiseta de otro jugador, etc.

Reglas:   El central no puede correr hasta decir el color. El atrapado pasa a ser central atrapador. Variantes: En parejas. El central dice formas en vez de colores. 

Consejo: Un central con carencias en locomocion motora puede tener problemas para atrapar a otro. Se debe proponer variantes para no agotar al central y facilitarle su desarrollo en el juego, por ejemplo jugar a parejas para ralentizar la carrera. 



3DE PERROS RABIOSOS

Edad: +6   Objetivo motor: Desplazamiento.

Efecto físico:   Velocidad de reacción, coordinación.

Participantes: =/+12    Material: Un objeto como referencia.

Desarrollo: Se forma una cruz con los grupos de jugadores formando 4 filas. En el centro se coloca un objeto. A la señal de UNO... o de DOS... o de TRES, etc. El jugador de cada grupo que ocupe el puesto nombrado sale por su izquierda, corre rodeando la circunferencia que se forma con las cuatro filas, pasa por debajo de las piernas de sus compañeros de grupo y toca el objeto central.

Reglas:  Hay que salir por la izquierda y dar la vuelta por la derecha.   Variantes: Hacerlo por relevos. Dar la vuelta con desplazamientos laterales.

Consejo: Los jugadores tienden a equivocarse en el sentido de la salida de su fila. Es conveniente invertir tiempo en una buena explicación y en una demostración general. 



4DE PÁSALA AL OTRO LADO

Edad: => 6 años    Objetivo motor: Coordinación oculo-motriz

Efecto físico:  Lanzamiento, recepción y parada, golpeo y conducción.

Participantes =+ 4  Material: Balón

Desarrollo: Se limita el espacio en dos campos. Jugadores hacen dos equipos. Un equipo lanza un balón al contrario que debe golpearlo para que no caiga al suelo. Después continúa la acción con la misma respuesta de lanzamiento al contrario. 

Reglas: Solo golpear con parte del cuerpo desde cintura hasta cabeza. Si cae al suelo, se golpea con otra parte del cuerpo o se recoge el balón y se detiene, el equipo contrario se anota un punto.   Variantes: Empleando cualquier parte del cuerpo, solo de cintura hacia abajo, permitiendo que caiga al suelo y de primero un bote antes de lanzar el balón de nuevo.


Consejos: Es un juego que introduce en las habilidades de deportes como el voleibol o el tenis. Se recomienda que los equipos sean mixtos y se debe vigilar las normas de juego. Si hay equipos que tienen componentes con habilidades inmaduras en el lanzamiento o golpeo, se puede sugerir rotación de parejas para que la diferencia de puntuación no sea un motivo de desmotivación para algunos. 

6DE TOCA EL FORTIN

Edad: +6   Objetivo motor: Locomoción, desplazamiento.

Efecto físico:  Agilidad y coordinación.

Participantes: Por parejas. =/+ 4 Material: Un aro por pareja.

Desarrollo: Por parejas, uno defiende el aro y le da la espalda a otro que tiene como objetivo, al mismo tiempo,  tocar el aro. Cuando lo logran cambian las posiciones.

Reglas:  No vale empujarse. El aro se tiene que tocar con la mano.   Variantes: En parejas

Consejo: Es normal que se produzcan empujones entre los dos participantes. Se debe mantener la atención en su desarrollo para hablar sobre posibles mejoras, bien de manera concurrente o tras finalizar el juego.



7DE RELEVO ARRIBA-ABAJO

Edad: +10   Objetivo motor: Locomoción, giros.

Efecto físico: Flexibilidad y musculación del tronco y cintura.

Participantes: Grupos. =/+ 4  Material: Una pelota.

Desarrollo: Se forma una fila. El primero toma la pelota , arquea la espalda y se la pasa al detrás por encima de su cabeza. El segundo lo hace por debajo de las piernas y así sucesivamente.

Reglas: Al llegar al final de la fila se dan la vuelta y empiezan de nuevo.   Variantes: Compitiendo entre grupos. Gana el que termina antes.

Consejo: Debido a que es menos dinámico que los demás juegos se puede dejar para el final de la fase de desarrollo.  Se debe tener en cuenta la postura con la que pasan el balón para corregir de manera concurrente.



8DE PATO-PATO

Edad: +6  Objetivo motor: Desplazamientos y giros.

Efecto físico: Velocidad de reacción.

Participantes: =/+5

Desarrollo: Todos se sientan en círculo menos el cazador que da vueltas por el exterior del círculo y tocando cabezas mientras dice a cada uno: "pato, pato, pato, etc." Cuando diga, por ejemplo, "gorrión", el tocado se levanta y tiene que alcanzar al cazador. Acaba cuando el cazador se sienta en el sitio libre del "gorrión" si no lo ha podido alcanzar.

Reglas:  Solo se podrá correr alrededor del círculo.   Variantes: Cambiar el sentido de la carrera. Poner dos patos y dos cazadores

Consejos: Es posible que un jugador tenga dificultades en el desplazamiento y que repita varias rondas de vueltas. Para evitar que se agote se debe proponer una variante que introduzca una pareja de cazadores y otra de "gorriones", por ejemplo.


9DE EL RELOJ

Edad:  =/+ 10   Objetivo motor: Desplazamiento.

Efecto físico:  Velocidad de reacción. 

Participantes:  =/+ 4 

Desarrollo: Pequeño o gran grupo. Se forma un reloj imaginario con sus horas o solo sus cuartos. Cada hora o cuarto es un jugador. Al decir una hora, dos jugadores se intercambian las posiciones.

Reglas:  Los jugadores se esperan a escuchar la hora completa.  Variantes: En parejas, en tríos para cada hora, solo con los cuartos, teniendo que encontrarse en el centro del reloj, marcado por un objeto o señal, etc.

Consejo: Este juego es complicado de entender. Se debe dejar para el tránsito hacia la fase de "vuelta a la calma". Positivo dedicarle una ronda de prueba para que practiquen los jugadores. Es apropiado no detenerse mucho dando las horas para que sea dinámico y activo. 


10DE LOBOS Y CORDEROS

Edad:  +6 años   Objetivo motor: Desplazamientos.

Efecto físico:   Velocidad de reacción 

Participantes:  Parejas

Desarrollo: Se pacta un punto de encuentro. Se sientan las parejas espalda contra espalda. El maestro da la señal e indica si el perseguidor es el LOBO o el  CORDERO. El perseguido se salva al llegar al punto de encuentro.

Reglas:  Si se captura al contrario se cambian los roles.  Variantes:  Limitar y reducir la zona de captura. No pactar el punto de encuentro, sino decirlo en voz alta antes de decir si el perseguidor es el LOBO o el CORDERO.

Consejo: Este juego es muy dinámico y requiere un buen calentamiento previo, por lo que se recomienda introducirlo en la primera parte de los juegos de desarrollo o predeportivos. Es combeniente nombrar el LOBO o CORDERO de manera rápida para que no se detenga el ritmo del juego.



11DE COGER EL PÁJARO

Edad: +6     Objetivo motor: Saltos y desplazamiento.

Efecto físico:   Velocidad de reacción, coordinación.

Participantes: =/+6

Desarrollo: Un atrapador persigue al resto alrededor de un banco zueco. Los demás pueden escapar saltando por encima del banco. Si alguien es atrapado continúa de atrapador, pudiendo haber dos o tres o más atrapadores, hasta que finaliza el juego.

Reglas: El atrapador no puede saltar por encima del banco, solo los que escapan. Si salta pierde y se vuelve a empezar la persecución. Variantes: Variando el movimiento de desplazamiento (carrera lateral, para coja con dos saltos en cada pierna, etc. )

Consejo: Este juego debe ser muy dinámico y la intervención del maestro debe ser mínima. Parece fácil pero es difícil de entender la primera vez. El maestro debe hacer una jugada de demostración para asegurarse que el juego funcione solo posteriormente en el desarrollo.



12DE CORRER EN CÍRCULO

Edad:  +6   Objetivo motor: Desplazamiento y giros.

Efecto físico:   Velocidad de reacción.

Participantes: =/+6

Desarrollo: Los jugadores se sientan en círculo y se numeran. El maestro dice un número y el jugador correspondiente se levanta y sale corriendo alrededor del círculo en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando vuelve a su lugar se sienta de nuevo.

Reglas:  Se corre siempre hacia la derecha, hacia el sentido contrario a las agujas del reloj. Variantes: Se cambia el sentido de la carrera. Se dicen dos números y ambos corredores pueden ocupar cualquiera de las dos plazas.

Consejo: Este juego requiere un precalentamiento inicial apropiado, por lo que debe de abrir la fase de desarrollo. El maestro debe evitar las pausas porque generan déficit de interés por parte de los jugadores y diminución de la capacidad de reacción al oir su número. 




13DE MI CASA

Edad:  +6    Objetivo motor: Desplazamiento.

Efecto físico:   Velocidad de reacción. 

Participantes: =/+ 8

Desarrollo: Forman un círculo y uno queda en el centro. El maestro nombra a dos jugadores que tendrán que intercambiar su posición (casa). Durante el cambio, el del centro puede ocupar la casa vacía. El que llega el último pasa a ocupar el centro.

Reglas:  A señal, los nombrados y el del centro deben cambiar de casa. Variante: Las órdenes las da un jugador del círculo que da la espalda al centro.

Consejo: Ese juego trabaja la velocidad de reacción, por lo que el maestro debe evitar las pausas en los cambios pero también el desorden o falta de control en la ocupación de los respectivos lugares dentro del círculo. 




14DE PAÑUELITO

Edad: +6    Objetivo motor: Desplazamiento

Efecto físico:   Velocidad de reacción.

Participantes:  =/+ 6  Material: Un pañuelo u otro objeto.

Desarrollo: Dos grupos forman dos filas con +/- 20 metros de distancia. Se numeran los juegadores. En medio de las filas, el maestro sujeta el pañuelo y dice un número. El jugador de cada fila con ese número tiene que correr hasta el pañuelo, cogerlo antes que el contrario y volver a su fila. 

Reglas:  No se puede "arrebatar" el pañuelo al otro jugador si lo ha cogido antes.  Variantes: Con una pelota en el suelo, una pelota botando, con cambio en el movimiento del desplazamiento (salto a la pata coja, de cuclillas, etc.)

Consejo: Es un juego donde hay que intentar equilibrar a los equipos según las destrezas de los jugadores para que el resultado de la competición no sea demasiado evidente. Se recomienda que el maestro haga los grupos. Sin embargo, la selección del juegador que hace la carrera debe ser aleatorio. 



15DE LOS TOQUES

Edad:  +8  Objetivo motor: Golpeo y recepción.

Efecto físico:   Coordinación.

Participantes: =/+ 3 Material: Una pelota.

Desarrollo: Por tríos o, incluso por parejas, se golpea con las manos o los antebrazos una pelota que el compañero intercepta y vuelve a golpear. Deben contar la secuencia de pases de pelota sin caer al suelo.

Reglas: Compitiendo entre grupos, gana quien pasa la pelota más veces sin caer al suelo. Se da solo un golpe por jugador o se empieza a contar. Variantes: Con grupos de tres, cuatro, etc Dando dos golpes por persona a la pelota.

Consejo: Es un juego divertido que funciona solo, pero el maestro debe pasar desapercibido esperando a su finalización para un feed back terminal que analice los errores de cada grupo en el proceso. 




16DE ATAQUE A LA FORTALEZA

Edad:  +8    Objetivo motor: Lanzamiento y coordinación.

Efecto físico:   Velocidad de reacción y agilidad en lanzamiento.

Participantes: +8  Material: Pelota

Desarrollo: Se forma un círculo con una pelota y un jugador en el centro que la protege a una segunda peloda que es el objetivo de los demás. El círculo se pasa su pelota para burlar al jugador del centro y derribar el objetivo.

Reglas: El jugador del centro no puede tocar la pelota que defiende. Variantes: Varios defensores. Dando un número mínimo de pases por el círculo antes de lanzar.

Consejos: La pelota lanzada tiende a salir de la zona de juego cuando de falla, por lo que es recomendable tener varias pelotas disponibles mientras se recoge para no parar el juego. 




17DE BALÓN EN CÍRCULO

Edad:   +7   Objetivo motor: Coordinación oculo-motriz. 

Efecto físico:  Parada, golpeo y conducción.

Participantes: =/+10 Material: Pelota

Desarrollo: Todos en círculo cogidos de las manos y con las piernas abiertas. Uno en el centro con una pelota en el suelo. Su objetivo es lanzarla contra los jugadores del círculo y hacerla pasar bajo las piernas. Ellos pueden cerrar las piernas para impedirlo. El que no logre interceptar el lanzamiento cerrando a tiempo las piernas pasa al centro.

Reglas: El lanzador solo gana cuando logra pasar la pelota bajo las piernas de uno del círculo. Variantes: En parejas en el centro del círculo.

Consejos: Es un juego lento cuando no participan todos los del círculo. Se recomienda poner dos jugadores en el centro lanzando pelotas para que todos participen.



18DE PELOTA ACORRALADA

Edad: +6             Objetivo motor:    Coordinación oculo-motriz    


 Efecto físico:    Parada, golpeo,  conducción y velocidad de reacción.

Participantes:  grupos con + 6 jugadores.    Material: Una pelota.

Desarrollo: Se hace un círculo y dos jugadores quedan en el centro. Los jugadores del círculo deben pasar la pelota al jugador que está a su lado. Al 5 pase se le lanzará a los dos que están en el centro. Éstos tienen que interceptar el lanzamiento y detener la pelota. Se cambiarán por el que realizó el último lanzamiento hacia el centro de la circunferencia.

Reglas:  Entre los jugadores del círculo y los dos del centro hay distancia de 3 metros.    Variantes: Los jugadores del centro pueden interceptar alguno de los 5 pases del círculo.

Consejos: Es un juego predeportivo.   Los pases de balón pueden ser lentos por pérdidas de balón. Se recomienda evitar grupos muy numerosos para aumentar el tiempo útil de juego grupal. 



19DE EL MAREO

Edad:  +8   Objetivo motor: Coordinación oculo-motriz.

Efecto físico:  Pases y conducción.

Participantes: =/+ 6 Material: Una pelota

Desarrollo: Se forma un círculo con una pelota y un jugador en el centro. Su objetivo es interceptar los pases entre jugadores del círculo. Cuando lo logra se intercambian los puestos.

Reglas:  No vale pasar el balón al compañero de la lado. El jugador del centro no puede interceptar la pelota si todavía no ha sido lanzada. Variantes: Diferentes formas de pasarse el balón. Pactando movimientos especiales en los pases. Con dos jugadores centrales para interceptar la pelota.

Consejo: Suele perderse la pelota cuando se falla el lanzamiento Es recomendable delimitar el área de juego para no detener el dinamismo del desarrollo. 




20DE ROBANDO BALONES

Edad:  +8    Objetivo motor: Predeportivo.  Coordinación oculo-motriz.

Efecto físico:  Conducción.

Participantes: =/+ 6 Material: Pelotas y aros.

Desarrollo: Se pacta un tiempo y dos equipos con dos áreas para cada uno. Cada jugador tiene que coger una pelota de su área. Su objetivo es llevarla botando hasta el área contraria. Cuando acaba el tiempo, gana el equipo que más pelotas ha llevado al área contraria.

Reglas: No se puede correr cuando se lleva botando la pelota. No cuentan las pelotas que no se depositan en el suelo del área contraria. Variantes: Con parejas, uno delante y otro detrás que pone su mano sobre el hombro de delante.

Consejo: Los jugadores tienden a dejarse llevar por el espíritu competitivo, descuidando el bote de balón, incluso corriendo con  la pelota entre las manos. Se aconseja designar un árbitro para regular el juego, que se intercambiará por el que él detecte infringiendo las normas.




21DE PERSECUCIÓN DE PELOTAS

Edad:  +10   Objetivo motor: Coordinación oculo-motriz.

Efecto físico:   Velocidad y precisión en lanzamiento y recepción.

Participantes: =/6 personas Material: Una pelota

Desarrollo: Tres grupos se mezclan formando un círculo. Cada grupo tiene una pelota. A la señal de comienzo, cada jugador le pasa la pelota a su compañero de grupo.

Reglas:  La pelota solo se pasa al compañero de grupo. Gana el equipo que completa antes dos vueltas completas. Variantes: Variar la posición sentados, de cuclillas, etc.

Consejo: La pelota tiende a alejarse al ser mal recepcionada. El juego debe continuar aunque un grupo quede derrotado o retrasado. Se puede hacer varias rondas donde tenga la oportunidad de tener una victoria ya que es un juego que anima a la cometición. 




22DE EL ABANICO

Edad:  +7  Objetivo motor: Coordinación oculo-motriz.

Efecto físico:  Predeprotivo, lanzamiento, recepción.

Participantes: =/+ 6 Material: Una pelota

Desarrollo: Un jugador es el lanzador. Los demás se colocan en semicírculo frente a él. Empieza el juego, el jugador con la pelota la lanza al que tiene a su derecha y éste se la devuelve. Pasa al segundo jugador y así sucesivamente. Cuando llega al último, al devolverle la pelota la pone en el suelo, el último ocupa su lugar de lanzador y el pasa al primer puesto.

Reglas:  Si la pelota cae al suelo se empieza la ronda de lanzamientos. No se pueden cambiar el último por el lanzador sin que estar la pelota en el suelo. Variante: Lanzamiento con el pie.

Consejo: Este juego tiene que ser dinámico, casi frenético para desarrollar la capacidad de respuesta en la recepción y el lanzamiento, al tiempo que se disminuye el tiempo de espera para que todos los jugadores participen 




23DE BALÓN PRISIONERO

Edad: =/+ 8    Objetivo motor: Desplazamiento y coordinación oculo-motriz.

Efecto físico: Lanzamiento, recepción y golpeo. Velocidad de reacción. 

Participantes: =/+ 6 Material: Balón.

Desarrollo: Se pactan dos equipos, cada uno en su campo. Uno de cada equipo lanza un balón e intenta golpear con éste a un jugador contrario. Si logra recepcionar el balón le toca lanzarlo y así sucesivamente. Cuando un jugador es tocado pero no recepciona el balón pasa a la retaguardia del equipo contrario y cuando recepciona el balón lo lanza desde ahí. 

Reglas: Gana equipo que elimine antes a los jugadores contrarios. Una vez tocado el jugador, si no logra recepcionar el balón queda eliminado. No vale golpear el balón para evitar ser eliminado, se debe detener la trayectoria entre las manos.   

Consejo: Es un juego muy popular, cooperativo y divertido para los niños. Si no hay pelota se puede fabricar una con una bolsa de plástico rellena con una camiseta y objetos blandos pero con cierto peso, se cierra la bolsa y se lanza desde las asas. 

24DE TIRO AL BOTE

Edad:  +8   Objetivo motor: Predeportivo. Coordinación oculo-motriz.

Efecto físico:   Coordinación y habilidades en lanzamiento y recepción

Participantes: =/+ 8 Material: Cuatro pelotas y un banco, o una pelota, un banco y varios pivotes. 

Desarrollo: Se delimita el área de juego en dos zonas para cada equipo. En medio un banco las separa. Sobre el banco se colocan unos pivotes o otros balones, en cualquier caso que sean objetos fácilies de desrribar. El objetivo es hacer derribar esos elementos tras lanzar una pelota que se depositará en el suelo. Cada jugador tendrá un número. Al escuchar su número, uno saldrá a defender el banco y otro cogerá la pelota para lanzarla contra los objetos. 

Reglas:  Gana el equipo que más objetos derriba. No se podrá empujar al jugador que defiende para lanzar al objetivo. Variante: Poner las pelotas en el suelo y derribaras con el pie. 

Consejo: Es un juego fácil pero que requiere una demostración inicial. Es conveniente favorecer un feed-back concurrente, durante la ejecución del juego,  porque se podría dar el caso de jugadores que no han comprendido el funcionamiento y que pueden quedar paralizados al escuchar su número para defender o derribar. 




25DE CÍRCULO CONTRA CÍRCULO

Edad: +6    Objetivo motor: Desplazamiento y giros.


Efecto físico:   Velocidad de reacción.


Participantes: Dos grupos. Total  =/+10


Desarrollo: Se pacta un límite del área de juego. Se forma un círculo interior y otro interior. Giran en sentido contrario. Al oír la señal, los jugadores del círculo interior intentan atrapar a los jugadores del círculo exterior, que se pueden salvar pasando el límite del área de juego. 


Reglas:  Cuando alguien del círculo interior atrapa a otro se cambian ambos de círculo.   VariantesSe desplazan con movimientos especiales, a la pata coja, gateando, etc.


Consejo: El movimiento es continuo en el juego, por lo que se puede situar como transición entre la fase de calentamiento y la desarrollo. Cuanto mayor es el número de participantes, con más dinamismo se desarrolla el juego.




26DE 3x3

Edad:  +10    Objetivo motor: Predeportivo, coordinación oculo-motriz.

Efecto físico:  Lanzamiento, receptción y conducción.

Participantes: =/+6 Material: Una pelota

Desarrollo: Dos equipos de tres cada uno se sitúan alrededor de una canasta. Uno defiende, el otro ataca para impedir que enceste. Cuando se recibe el balón bajo la canasta se cambian los roles de los dos equipos.

Reglas:  Se aplican las reglas del baloncesto. Variantes: Un jugador de comodín que siempre ataque pero que no meta canastas. 

Consejos: Hay mucha heterogeneidad entre los jugadores. Para evitar que los menos desarrollados en habilidades queden al margen del juego se pueden designar como "comodines" hasta que se adapten al nivel del resto del grupo. 




27DE PIES QUIETOS

Edad:  +7   Objetivo motor: Desplazamiento y coordinación oculo-motriz.

Efecto físico:   Velocidad de reacción, recogida, lanzamiento y recepción.

Participantes: =/+ 6 Material: Una pelota

Desarrollo: uno en el centro con un balón en el suelo y los demás esperando a escuchar un nombre. Cuando se dice el nombre, todos corren menos el nombrado que tiene que coger el balón del centro. Cuando lo tiene grita ¡Alto! y se detienen. Da tres pasos y lanza la pelota contra alguien. Si acierta se salva y el otro pasa al centro para nombrar a otro jugador.

Reglas: El jugador tocado pasa al centro, Variantes: En parejas

Consejo: Los jugadores con menos velocidad de reacción reacción suelen ser objetivos de los lanzamientos. Es momento de introducir la variante por parejas. 



28DE LOS 10 PASES

Edad:  =/+9 años      Objetivo motor: Coordinación oculo-motriz.      


Efecto Físico: lanzamiento, recepción.

Participantes: 2 equipos. 6 jugadores.      Material: Una pelota.


Desarrollo: Se limita el terreno. El objetivo es que cada equipo debe dar 10 pases consecutivos con el balón y evitar que el equipo contrario se lo quite y detenga la sucesión de pases. 

Reglas: 10 pases consecutivos = 1 punto. Agarrar al contrario o salirse de la zona = Equipo pierde el turno.   
Variantes: Dar un bote antes del pase. Variar el número de pases. 

Se recomienda agilidad en la ejecución para evitar que los demás jugadores tarden en  recepcionar el balón. 






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