JUEGOS de CALENTAMIENTO

Juegos de CALENTAMIENTO

Se recomienda hacer una sesión de una hora compuesta por uno o dos ejercicios de calentamiento, continuar con tres de desarrollo y finalizar con uno de vuelta a la calma. Debemos incluir variantes de cada uno de los ejercicios. 

1CA LA VARITA MÁGICA

Edad:  +6    Objetivo motor: Locomoción, motor.

Efecto físico:  
Velocidad de reacción.

Participantes:
 +5  Material:  Un palo

Desarrollo:
Se pacta un límite de carrera. Un mago atrapador mueve su varita. Los demás imitan los movimientos del mago. El mago suelta la varita rápidamente y persigue a uno de los jugadores encantados que deben pasar el límite de área pactado para salvarse.

Reglas:  
Mínimo dos movimientos del mago diferentes. El mago solo persigue cuando suelta la varita. Variantes: Por parejas, magos y encantados.

Consejo: Proponer movimientos variados para trabajar la expresión corporal. Si el mago no logra atrapar a ningún encantado se deben proponer formas de desplazarse que faciliten la captura; gateo, etc. 



2CA CORTA HILOS


Edad:   +6   Objetivo motor: Desplazaminetos, motor.

Efecto físico:  
Velocidad de reacción.

Participantes:
 + 5

Desarrollo:
Un perseguidor y un perseguido. El resto del grupo intenta huir. Cuando alguien que huye  pasa por delante del perseguidor le rompe el hilo con su objetivo y se convierte en un nuevo perseguido. 
Reglas: El perseguidor solo cambia su objetivo por el jugador que cruza delante de él. Variante: En parejas.

Consejo: Es un juego pmuy dinámico. Hay que vigilar quien es el cortahilos y se convierte en perseguido para mantener el interés en el desarrollo. 




3CA LA CARRERA DE LA ESTATUA


Edad:  +6   Objetivo motor: Desplazamiento.
Efecto físico:  Velocidad de reacción.

Participantes: +4

Desarrollo:
Se limita la zona de juego. Un perseguidor y varios perseguidos. Cualquier perseguido  puede salvarse quedándose quieto, como una estatua. No puede moverse hasta ser tocado por otro compañero, es liberado. El perseguido es capturado cuando es tocado por el perseguidor antes de convertirse en estatua.

Reglas:  
El perseguido tocado pasa a ser perseguidor.   Variantes: En parejas. 


Consejo: El perseguidor suele agotarse corriendo porque los perseguidos tienden a salvarse rápidamente.




4CA IMITAR AL ATRAPADOR


Edad: +6 años.  Objetivo motor:  Desplazamientos 

Efecto físico:  
Velocidad de reacción   Participantes:  +4.

Desarrollo: Uno es el atrapador y los demás tienen que huir imitando el movimiento de su perseguidor; saltando a la pata coja, gateando, etc.

Reglas:  
Se cambia el tipo de movimiento al cambiar de perseguidor.   Variantes: Dos atrapadores. Pactando puntos de encuentro para salvarse. Con una secuencia de movimientos.

Consejo: Si el atrapador no logra alcanzar a otro jugador se debe proponer durante el desarrollo del juego el reducir la zona de juego para facilitar la captura. Se evita el agotamiento físico del perseguidor. Se debe introducir alguna variante que facilite la captura; reducción del área de juego, juego por parejas, etc. 



5CA ARDILLAS EN LA JAULA


Edad:  +6    Objetivo motor: Desplazamientos.

Efecto físico:  
Velocidad de reacción.

Participantes: +/= 9

Desarrollo: Se hacen grupos de 3. Dos serán la jaula agarrándose de las manos. El tercero será a ardilla. Se moveran por la zona. Al oir la señal de ARDILLAS, las jaulas se quedarán quietas y los pájaros correrán para meterse en la jaula.
Reglas:  Las jaulas no pueden separar sus manos y romper la jaula al correr.   Variantes: Si se oye JAULAS serán las ardillas las que se queden quietas y las jaulas correrán para encerrar a una de ellas rodeándola con sus brazos.

Consejo: Debe ser un juego dinámico. El encargado de decir JAULA o ARDILLA no debe mostrar control sobre el grupo, ya que se trata de un ejercicio de calentamiento y su función es preparar a los jugadores para iniciar la sesión, no desarrollar habilidades.  




6CA LA CADENA

Edad:  +6   Objetivo motor:  Desplazamiento

Efecto físico:  
Velocidad de reacción.

Participantes:
=/+ 6  

Desarrollo:
Un jugador persigue al resto en un área delimitada. Cuando lo toca lo atrapa formando una cadena de dos, luego de tres y así sucesivamente. También puede atrapar a perseguidos cerrando la cadena a alrededor de éste.

Reglas:  
Si se rompe la cadena no se detiene el juego porque tienen que correr para volver a unirse.   Variantes: Por parejas, se forman dos cadenas paralelas.

Consejo: Este juego puede originar bruscos desplazamientos para el último jugador de la cadena porque puede producirse el efecto "látigo" y salir disparado por la energía de la carrera, ocasionando lesiones de muñeca o caidas. Para evitar ésto se debe delimitar el área de juego para disminuir la velocidad de carrera pero dando un margen de acción para el desplazamiento dinámico. 



7CA SELVA VIRGEN


Edad: +6    Objetivo motor: Desplazamientos.

Efecto físico:  
Velocidad de reacción.

Participantes:  
=/+ 9   

Desarrollo: Se pacta un brujo, un león y un cocodrilo. El son las presas. Se limita en dos zonas el área de juego, 20 metros entre la garida  del león y la del cocodrilo. Todos corren escapando del cocodrilo y el león pero si son atrapados son llevados a la zona de jaula. Tienen que esperar a que llegue el brujo para liberarlos al tocarlos.

Reglas:  
El brujo es inmortal con el cocodrilo y el león. Solo puede salvar a una presa por turno, una de la guarida del cocodrilo y otra de la guarida del león.  Variantes: El brujo puede salvar a todas las presas que quiera pero se queda inmovil 3 segundos si el cocodrilo y el león lo tocan al mismo tiempo. Si es un grupo muy numeroso jugar con parejas. 

Consejo: La intención de este juego es el calentamiento. Cuando se observe a jugadores poco dinámicos, el maestro debe motivar la acción y dirigir la atención del león y el cocodrilo sobre ellos.










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